Classes d'Aventuriers
Chaque classe dispose d'un rôle tactique unique et d'un grimoire complet de 15 sorts répartis sur les 4 éléments et l'utilitaire.
Combattant (Fighter)
Spécialiste du combat rapproché, des dégâts directs et de la mobilité offensive. Le Combattant excelle à isoler une cible, réduire la distance instantanément et asséner de violents coups élémentaires.
Rôles : Dégâts de mêlée (Burst & Constant), Ruée, Contrôle de placement.
Grimoire complet des Sorts (15 sorts)
Soigneur (Healer)
Maître du soutien à distance et de la survie de groupe. Le Soigneur régénère la santé de ses alliés, leur accorde des boucliers protecteurs tout en harcelant les ennemis à longue portée avec ses sorts élémentaires.
Rôles : Soins directs & continus, Protection, Harcèlement longue distance, Purification d'états.
Grimoire complet des Sorts (15 sorts)
Défenseur (Defender)
Véritable colosse de première ligne. Le Défenseur bloque les monstres au corps à corps grâce à son tacle élevé, absorbe d'immenses vagues de dégâts et protège son groupe en modifiant le terrain et attirant les menaces.
Rôles : Tanking, Tacle lourd, Réduction de dégâts fixes et en %, Enracinement.
Grimoire complet des Sorts (15 sorts)
Bestiaire de l'Île des Premiers Pas
Les 21 créatures de l'île rencontrées en combat tactique, leurs statistiques, leurs zones de présence et leurs capacités d'attaque.
Armurerie & Équipements
Armes et pièces de panoplies disponibles pour renforcer les caractéristiques de votre personnage.
Ressources & Matières Premières
Objets récoltés dans la nature, issus des métiers ou récupérés en butin de combat sur les monstres.
Consommables & Vivres
Potions, remèdes, pains et rations pour restaurer votre santé et vous préparer aux combats.
Règles du Jeu & Mécaniques
Comprendre le fonctionnement des caractéristiques, du tacle, de la fuite, des lignes de vue et du combat au tour par tour.
📊 Les Caractéristiques Primaires & Secondaires
À chaque montée de niveau, un aventurier gagne 5 points de caractéristiques à investir librement :
⚔️ Déroulement du Combat Tour par Tour
- Phase de Préparation (30s) : Les joueurs placent leur avatar sur les cases dédiées de leur camp, s'équipent ou activent leur état « Prêt ». Si tous les joueurs sont prêts, le combat démarre immédiatement.
- Initiative & Ordre de Tour : L'entité avec la plus haute initiative commence. Les monstres et joueurs alternent selon l'ordre strict de l'initiative.
- Tours de Jeu (30s) : Chaque combattant dépense ses PA (Points d'Action) pour lancer des sorts et ses PM (Points de Mouvement) pour se déplacer.
- Tacle et Fuite : Si vous quittez une case adjacente à un ennemi, la différence entre sa valeur de Tacle et votre valeur de Fuite peut vous faire perdre des PA et des PM pour cette tentative d'évasion.
- Ligne de Vue (LdV) : Les obstacles du décor bloquent les projectiles de sorts nécessitant une ligne de vue dégagée.