Classes d'Aventuriers
Chaque classe dispose d'un rôle tactique unique et d'un grimoire complet de 15 sorts répartis sur les 4 éléments et l'utilitaire.
Combattant (Fighter)
Spécialiste du combat rapproché, des dégâts directs et de la mobilité offensive. Le Combattant excelle à isoler une cible, réduire la distance instantanément et asséner de violents coups élémentaires.
Rôles : Dégâts de mêlée (Burst & Constant), Ruée, Contrôle de placement.
Grimoire complet des Sorts (15 sorts)
Soigneur (Healer)
Maître du soutien à distance et de la survie de groupe. Le Soigneur régénère la santé de ses alliés, leur accorde des boucliers protecteurs tout en harcelant les ennemis à longue portée avec ses sorts élémentaires.
Rôles : Soins directs & continus, Protection, Harcèlement longue distance, Purification d'états.
Grimoire complet des Sorts (15 sorts)
Défenseur (Defender)
Véritable colosse de première ligne. Le Défenseur bloque les monstres au corps à corps grâce à son tacle élevé, absorbe d'immenses vagues de dégâts et protège son groupe en modifiant le terrain et attirant les menaces.
Rôles : Tanking, Tacle lourd, Réduction de dégâts fixes et en %, Enracinement.
Grimoire complet des Sorts (15 sorts)
Bestiaire de l'Île des Premiers Pas
Toutes les créatures rencontrées en combat tactique, leurs statistiques, leurs zones de présence et leurs capacités d'attaque.
Armurerie & Équipements
Armes et pièces de panoplies disponibles pour renforcer les caractéristiques de votre personnage.
Ressources & Matières Premières
Objets récoltés dans la nature, issus des métiers ou récupérés en butin de combat sur les monstres.
Consommables & Vivres
Potions, remèdes, pains et rations pour restaurer votre santé et vous préparer aux combats.
Règles du Jeu & Mécaniques
Comprendre le fonctionnement des caractéristiques, du tacle, de la fuite, des lignes de vue et du combat au tour par tour.
📊 Les Caractéristiques Primaires & Secondaires
À chaque montée de niveau, un aventurier gagne 5 points de caractéristiques à investir librement :
⚔️ Déroulement du Combat Tour par Tour
- Phase de Préparation (30s) : Les joueurs placent leur avatar sur les cases dédiées de leur camp, s'équipent ou activent leur état « Prêt ». Si tous les joueurs sont prêts, le combat démarre immédiatement.
- Initiative & Ordre de Tour : L'entité avec la plus haute initiative commence. Les monstres et joueurs alternent selon l'ordre strict de l'initiative.
- Tours de Jeu (30s) : Chaque combattant dépense ses PA (Points d'Action) pour lancer des sorts et ses PM (Points de Mouvement) pour se déplacer.
- Tacle et Fuite : Si vous quittez une case adjacente à un ennemi, la différence entre sa valeur de Tacle et votre valeur de Fuite peut vous faire perdre des PA et des PM pour cette tentative d'évasion.
- Ligne de Vue (LdV) : Les obstacles du décor bloquent les projectiles de sorts nécessitant une ligne de vue dégagée.